Comportamento viciado em
videogame, sem controle de frequência e intensidade, pode representar um
problema de saúde mental.
Visitantes jogam videogame em
feira (Foto: Gustavo Petró/G1)
O vício em jogos de videogame
passou a ser considerado pela primeira vez um distúrbio mental pela Organização
Mundial da Saúde.
A 11ª Classificação
Internacional de Doenças (CID) irá incluir a condição sob o nome de
"distúrbio de games". O documento descreve o problema como padrão de
comportamento frequente ou persistente de vício em games, tão grave que leva
"a preferir os jogos a qualquer outro interesse na vida".
Alguns países já haviam
identificado essa condição como um problema importante para a saúde pública.
Muitos, incluindo o Reino
Unido, têm clínicas autorizadas a tratar o distúrbio.
A última versão da CID foi
finalizada em 1992, e a nova versão do guia será publicada neste ano. Ele traz
códigos para as doenças, sinais ou sintomas e é usada por médicos e
pesquisadores para rastrear e diagnosticar uma doença.
O documento irá sugerir que
comportamentos típicos dos viciados em games devem ser observados por um
período de mais de 12 meses para que um diagnóstico seja feito. Mas a nova CID
irá reforçar que esse período pode ser diminuído se os sintomas forem muito
graves.
Os sintomas dos distúrbios
incluem:
- -ão ter controle de frequência,
intensidade e duração com que joga videogame;
- priorizar jogar videogame a outras
atividades;
- continuar ou aumentar ainda mais a
frequência com que joga videogame, mesmo após ter tido consequências
negativas desse hábito;
Richard Graham, especialista
em vícios em tecnologia no Hospital Nightingale em Londres reconhece os
benefícios da decisão.
"É muito significativo,
porque cria a oportunidade de termos serviços mais especializados. Ele coloca
(esse distúrbio) no mapa como algo a ser levado a sério".
Mas, para ele, é preciso tomar
cuidado para não se cair na ideia de que todo mundo precisa ser tratado e
medicado.
"Pode levar pais confusos
a pensarem que seus filhos têm problemas, quando eles são apenas 'empolgados'
jogadores de videogame", afirmou.
Segundo Graham, ele vê cerca
de 50 casos de vício em videogame surgindo por ano e seu critério é: o jogo está
afetando atividades básicas, como comer, dormir, socializar ou ir à escola? Se
a resposta for sim, então, pode ser um problema.
"O vício está dominando o
estado real neurológico, o pensamento e as preocupações?" - de acordo com
Graham, essa seria uma boa pergunta para fazer ao diagnosticar um paciente.
Em 2013, no Manual de
estatísticas e diagnósticos de distúrbios mentais"(DSM, na sigla em
inglês), o distúrbio relacionado a games e videogames era considerado
"condição a ser estudada" - o que significa que ela não era
oficialmente reconhecida.
Muitos países já adotam até
mesmo medidas mais sérias para combater o problema. Na Coreia do Sul, o governo
criou uma lei para proibir o uso de games por pessoas menores de 18 anos entre
meia-noite e seis da manhã.
No Japão, os jogadores são
advertidos caso passem mais do que uma certa quantidade de horas por mês
jogando videogame e, na China, a gigante de tecnologia Tencent determina um
limite de quantidade de horas que uma criança pode jogar.
Um estudo recente feito na
Universidade de Oxford sugeriu que, apesar de as crianças no geral passarem
cada vez mais tempo na frente das telas, isso não necessariamente representa
vício.
"As pessoas acreditam que
as crianças estão viciadas em tecnologia e nessas telas 24 horas por dia a
ponto de abdicarem de outras atividades. Mas sabemos que esse não é o
caso", afirmou o pesquisador Killian Mullan.
"Nossas descobertas
mostram que a tecnologia tem sido usada em alguns casos para apoiar outras
atividades, como tarefas de casa, por exemplo, e não excluindo essas atividades
das vidas das crianças", disse ele.
"Assim como nós, adultos,
fazemos, as crianças espalham o uso da tecnologia digital ao longo do dia,
enquanto fazem outras coisas", finalizou.
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